CQ9电子有限公司属于中国正规、信誉平台,以客户为中心

咨询热线:

020-88888888

cq9电子游戏app:一篇读懂游戏领域商业模式

发布时间:2024-03-09 17:54人气:

  打游戏一时爽,一直打就一直爽。打完之后,我才意思一下地想想,怎么又花了这么多钱?今天我们来写写游戏领域的商业和资本话题(含彩蛋游戏推荐哦~)。我发现,其实早在那个时代,游戏变现的商业模型就已经大致确定了下来:

  这三种付费类型分别对应了三个衡量游戏价值的指标:游戏时长、游戏留存与游戏流量。第一个问题来了,这三个指标,是基于什么样的需求,才得到了增长呢?

cq9电子游戏app:一篇读懂游戏领域商业模式

  一把随时开始随时停的消消乐,可以填充你的坐电梯时间。包括爆款的皇室战争、炉石传说,都是把一局的时间压缩在20分钟以内(20分钟是一个很尴尬的时间段,等起来很长,但是又刚好干不了别的什么事情)。

  喜欢MOBA的人,可以玩PUBG(随时可以溜);不怎么玩游戏的人,可以消消乐;喜欢硬核游戏的核心玩家,甚至都能尝试一把帕斯卡契约里的BOSS。

  游戏玩家都知道,LOL到现在都没凉。而早在2016年的时候,守望先锋大火,中国LOL战队失利,很多人说这个游戏快凉了。

  2017年的时候,PUBG(绝地求生)大火,中国LOL战队又失利,很多人又开始鼓吹说这个游戏要凉凉。

  然而就在同一年,2017年英雄联盟MSI季中冠军杯决赛,中国RNG vs 韩国SKT T1,观看人数1.27亿。

  以我个人为例,从2014年至今六年时间,我平均一年中只有一个月在玩LOL,但是正是因为每年的全球总决赛和季中冠军赛。这游戏可以持续地给我快乐和激情,晚饭都不用吃了……

  给我这些的并不是游戏本身,而是电竞、电竞圈、多人竞争的快感。所以我认为这是一款游戏用户寿命和用户留存的绝对大招。这点做好了,哪有那么容易就凉凉。

  除此之外,王者荣耀的KPL,守望先锋的OWL等等所有的MOBA类游戏,都在通过电竞,丰富着自己的文化,延续着自己的生命力,电竞不死,游戏就不会死。

  在游戏时间和游戏留存提高上来之后,高流量需要的就是新增用户了,那么新增用户从哪来,还有没有那么多新增用户可以开发?

  推荐算法带来的广告精准投放不断占据游戏玩家的无意识感官。这波崛起的短视频的广告增加投放和心智占领效率,有有没有想到一点?光是短视频碎片化的用户特点,就和大多数的游戏完美契合。

  除此之外,游戏公司出海给国内日渐见顶的流量带来了突破点。对啊,你说国内要是好呆我出海干啥?但是,2016年开始中国游戏版号限制,导致大家频频在海外寻找机会,开始自救。

  结果呢,却发现,原来中国网游的成功模式真的是只要换个西方的皮就能去海外捞一笔。这么说有点粗暴,但是确实,中国网游有着大量的用户支撑,什么模式大家喜欢,什么游戏大家爱玩,什么IP大家热衷,包括怎么买量成本更低,都经过了无数中国网友的实践。

  拿着这些东西去一片蓝海的东南亚、欧洲等地,简直太香了。甚至是游戏产业成熟的日本、美国,也都被更加年轻、快速的中国互联网游戏企业抢占了市场。

  (先普及一下啥叫主机,大家玩游戏的载体,目前主要分为:PC、移动、主机这三类,PC和移动,就是指电脑和手机,那主机就是一个类似电脑主机的东西,但是仅可以运行游戏,因为只能玩游戏,所以其价格要比同等性能的电脑低很多)

  2019年,全球主机的市场份额是32%(移动45%,PC23%)商业模型,是不是很意外,很少听说过的主机游戏市场份额居然这么高?你的感觉是对的,因为在中国,主机玩家实在太少了,中国的主机游戏的市场份额只有1.83%。为什么呢?我总结如下:

  ①娱乐观念与消费习惯,单独为了游戏去买机子、买游戏,可能绝大多数的人,还是不习惯。

  ②移动与PC游戏已经满足了大部分中国玩家的需求。只有需求可以驱动市场,同时供给又一方面影响了需求。中国遍地的PC与移动游戏大厂,广告、宣传、社交氛围等等,都会让玩家倾向于选择这两类游戏

  ③steam玩家数量的激增,这里就不细说了,大家可以把steam这个游戏平台看做是在PC上玩主机游戏。由于steam的玩家数量增加,中国游戏玩家对主机里面的游戏的需求其实是上升了的,但是硬件的需求依然不高。

  所以其实,主机市场背后隐藏着巨大的主机游戏需求。但是由于原因①和原因②,中国的市场难以打开,那么解决方法是什么?对,就是原因③中的平台化。因为这部分的流量来自于把主机的游戏原本该有的流量,给转移到我们所熟悉的PC和手机中。

  最近有一款很受到热议的游戏,叫《原神》,这款游戏就把主机神作《塞尔达传说:荒野之息》部分移植到了手机和PC上,截稿前还没有上线手机应用商店,但是从电脑版来看,热度还是挺高的


020-88888888